强化学习¶
强化学习通过试错法最大化累积奖励来训练智能体做出序列决策。本文件涵盖MDP、价值函数、贝尔曼方程、Q学习、策略梯度、演员-评论家方法、PPO和RLHF——这些是游戏智能体和语言模型对齐背后的框架。
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监督学习需要标注数据。无监督学习在无标注数据中发现模式。强化学习(RL) 与两者都不同:智能体通过与环境的交互、采取行动和接收奖励来学习。没有正确的标签;智能体必须通过试错来发现好的行为。
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想象教狗一个新把戏。你不会给它展示一个正确行为的数据集。相反,它尝试各种动作,你对好的行为给予奖励,随着时间的推移它明白了你想要什么。RL将这个形式化。
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RL设置包含五个核心组件。智能体(agent) 是学习者和决策者。环境(environment) 是智能体之外与之交互的一切。在每个时间步,智能体观察一个状态(state) \(s_t\),选择一个动作(action) \(a_t\),接收一个奖励(reward) \(r_t\),并转移到新状态 \(s_{t+1}\)。智能体的目标是最大化其随时间收集的总奖励。
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策略(policy) \(\pi\) 是智能体的策略:从状态到动作的映射。确定性策略对每个状态给出一个动作:\(a = \pi(s)\)。随机策略给出动作上的概率分布:\(\pi(a \mid s)\)。RL的目标是找到最优策略,即最大化期望累积奖励的策略。
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RL的数学框架是马尔可夫决策过程(MDP),由元组 \((S, A, P, R, \gamma)\) 定义:一组状态 \(S\),一组动作 \(A\),转移概率 \(P(s' \mid s, a)\),奖励函数 \(R(s, a)\),以及折扣因子 \(\gamma\)。
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马尔可夫性质(来自第05章)指出未来仅取决于当前状态,而不是如何到达那里的历史:\(P(s_{t+1} \mid s_t, a_t, s_{t-1}, \ldots) = P(s_{t+1} \mid s_t, a_t)\)。这意味着状态包含了做出决策所需的全部信息。
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折扣因子 \(\gamma \in [0, 1)\) 决定了智能体对未来奖励相对于即时奖励的重视程度。从时间 \(t\) 开始的折扣回报为:
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当 \(\gamma = 0\) 时,智能体完全短视,只关心下一个奖励。当 \(\gamma\) 接近1时,智能体具有长远眼光。折扣因子还确保了求和收敛(如果奖励有界),这对数学上的良定义性很重要。
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价值函数估计处于某个状态(或在某个状态下采取某个动作)有多好。状态价值函数 \(V^\pi(s)\) 是从状态 \(s\) 开始并按照策略 \(\pi\) 行动所获得的期望回报:
- 动作价值函数 \(Q^\pi(s, a)\) 是从状态 \(s\) 开始,采取动作 \(a\),然后按照 \(\pi\) 行动所获得的期望回报:
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两者关系:\(V^\pi(s) = \sum_a \pi(a \mid s) \, Q^\pi(s, a)\)。状态价值是动作价值按策略加权的平均值。
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贝尔曼方程表达了递归关系:一个状态的价值等于即时奖励加上下一个状态的折扣价值。对于状态价值函数:
- 对于最优价值函数 \(V^{*}(s)\),智能体总是选择最佳动作:
- 类似地,\(Q^{*}\) 的贝尔曼最优方程为:
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一旦你有了 \(Q^{*}\),最优策略就很简单了:总是选择Q值最高的动作:\(\pi^{*}(s) = \arg\max_a Q^{*}(s, a)\)。
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动态规划方法在已知转移概率和奖励(完整模型)时求解MDP。策略评估通过迭代应用贝尔曼方程直到收敛来计算给定策略的 \(V^\pi\)。策略改进利用价值函数并通过对最优动作贪心来构建更好的策略:\(\pi'(s) = \arg\max_a \sum_{s'} P(s' \mid s, a)[R(s,a) + \gamma V^\pi(s')]\)。
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策略迭代在评估和改进之间交替,直到策略停止变化。它保证收敛到最优策略。
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价值迭代将两个步骤合并为一个:重复应用贝尔曼最优方程直到 \(V^{*}\) 收敛,然后提取策略。
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动态规划需要知道 \(P(s' \mid s, a)\),这通常不可行。在大多数真实问题中,智能体不知道环境的动态;它只能与环境交互。这就是无模型方法发挥作用的地方。
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时序差分(TD)学习在不了解模型的情况下从经验中学习。关键思想是引导(bootstrapping):不等情节结束才计算实际回报 \(G_t\),而是使用当前的价值函数对其进行估计:
- 括号中的项是TD误差:TD目标(\(r_t + \gamma V(s_{t+1})\))与当前估计 \(V(s_t)\) 之间的差异。如果TD误差为正,说明该状态比预期好,我们增加其价值。如果为负,则减少其价值。
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TD学习在每一步之后(而不是完成整个情节后)进行更新,这使其比蒙特卡洛方法高效得多。它也适用于持续(非情节式)环境。
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SARSA(状态-动作-奖励-状态-动作)是将TD学习应用于Q值。智能体在状态 \(s\) 下采取动作 \(a\),观察奖励 \(r\) 和下一状态 \(s'\),然后根据其策略选择下一个动作 \(a'\):
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SARSA是在策略(on-policy):它使用智能体实际采取的动作进行更新,这包括了探索。这使得SARSA更为保守;它学习一个考虑自身探索噪声的策略。
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Q学习是最著名的RL算法。它类似于SARSA,但不同的是它使用最佳可能动作而非智能体实际采取的动作:
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Q学习是离策略(off-policy):它学习最优Q值,与正在执行的策略无关。智能体可以随机探索,同时仍然学习最优动作价值。这使得Q学习更具攻击性,通常收敛更快,但可能高估值。
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探索 vs 利用是基本困境:智能体应该利用已知信息(选择估计价值最高的动作)还是探索未知动作(可能发现更好的)?
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最简单的策略是ε-贪心:以概率 \(\epsilon\) 采取随机动作(探索);以概率 \(1 - \epsilon\) 采取贪心动作(利用)。一种常见的时间表是从高 \(\epsilon\)(大量探索)开始,随时间衰减。
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表格方法(在表中存储每个状态-动作对的价值)适用于小的离散状态空间。对于大或连续的状态空间,需要函数近似。深度Q网络(DQN) 使用神经网络来近似 \(Q(s, a; \theta)\),其中 \(\theta\) 是网络权重。
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DQN引入了两个关键的稳定技术。经验回放:不是从连续的转移中学习(高度相关),而是将转移存储在回放缓冲区中,并采样随机小批次进行训练。这打破了相关性并高效地重用数据。
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目标网络:使用一个单独的、缓慢更新的网络副本来计算TD目标。没有这个,每次更新网络时目标都会移动,造成"追自己尾巴"的不稳定性。目标网络定期更新(每 \(N\) 步硬更新)或连续更新(软更新:\(\theta^{-} \leftarrow \tau\theta + (1-\tau)\theta^{-}\))。
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DQN损失只是预测Q值与TD目标之间的均方误差:
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到目前为止的所有方法都学习价值函数并从中推导策略。策略梯度方法采用不同方法:它们直接参数化策略 \(\pi(a \mid s; \theta)\) 并通过梯度上升优化期望回报。
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策略梯度定理给出了期望回报相对于策略参数的梯度:
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这说明:增加导致高回报的动作的概率,减少导致低回报的动作的概率。对数概率梯度给出了改变策略的方向,\(G_t\) 则缩放改变的程度。
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REINFORCE是最简单的策略梯度算法。运行一个情节,为每一步计算回报 \(G_t\),然后更新:
- REINFORCE方差很高,因为 \(G_t\) 是期望回报的噪声单样本估计。一个常见修复是减去一个基线(baseline)(通常是平均回报或学习到的价值函数)来降低方差而不引入偏差:
- 演员-评论家(Actor-Critic) 方法使用两个网络。演员(actor) 是策略 \(\pi(a \mid s; \theta)\)。评论家(critic) 是价值函数 \(V(s; \phi)\),作为基线。优势 \(A_t = r_t + \gamma V(s_{t+1}) - V(s_t)\) 替代了 \(G_t - b\):
- 评论家通过最小化TD误差来更新,与基于价值的方法相同。演员使用策略梯度更新,评论家的优势估计降低了方差。这是两全其美。
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PPO(近端策略优化)是实践中使用最广泛的策略梯度算法。它解决了一个关键问题:如果策略更新过大,性能可能灾难性地崩溃。
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PPO使用一个裁剪的替代目标。令 \(r_t(\theta) = \frac{\pi(a_t | s_t; \theta)}{\pi(a_t | s_t; \theta_{\text{old}})}\) 为新旧策略之间的概率比。损失为:
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裁剪(通常 \(\epsilon = 0.2\))防止比率远离1,使更新保持小而稳定。如果优势为正(动作好),比率上限为 \(1 + \epsilon\)。如果为负(动作差),比率下限为 \(1 - \epsilon\)。这比早期的信任区域方法(TRPO)更简单、更稳定。
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PPO被用于通过RLHF(基于人类反馈的强化学习)训练ChatGPT风格的模型。在RLHF中,一个奖励模型在人类偏好数据(人类更喜欢两个输出中的哪一个?)上训练,然后PPO优化语言模型策略以最大化这个学习到的奖励。
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DPO(直接偏好优化)通过完全消除奖励模型来简化RLHF。DPO不训练奖励模型然后运行RL,而是推导出一个闭式损失,直接从偏好数据优化策略:
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这里 \(y_w\) 是偏好的(胜出)回答,\(y_l\) 是不被偏好的(失败)回答。DPO增加偏好输出的相对概率,并且比基于PPO的RLHF实现起来简单得多。
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RL算法中有两个重要区分。在策略 vs 离策略:在策略方法(SARSA, PPO)从当前策略生成的数据中学习;离策略方法(Q学习, DQN)可以从任何策略生成的数据中学习。离策略方法样本效率更高(它们重用旧数据),但可能不那么稳定。
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基于模型 vs 无模型:无模型方法(到目前为止讨论的所有方法)直接从经验中学习价值或策略。基于模型的方法学习环境的模型(\(P(s' \mid s, a)\) 和 \(R(s, a)\))并用其进行规划(想象未来的轨迹而不实际采取动作)。基于模型的方法样本效率更高,但增加了学习精确模型的复杂性。
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总结RL领域:
| 方法 | 类型 | 核心思想 | 优势 |
|---|---|---|---|
| 价值迭代 | DP, 基于模型 | 贝尔曼最优性 | 精确解(小MDP) |
| SARSA | TD, 在策略 | 在策略学习Q | 保守、安全 |
| Q学习 | TD, 离策略 | 学习Q*, 贪心目标 | 简单、有效 |
| DQN | 深度, 离策略 | 神经Q + 回放 + 目标网络 | 扩展到高维状态 |
| REINFORCE | 策略梯度 | log-概率 * 回报的梯度 | 简单的策略优化 |
| 演员-评论家 | PG + 价值 | 演员 + 评论家降低方差 | 实用且灵活 |
| PPO | PG, 裁剪 | 信任区域般的稳定性 | 行业标准 |
| DPO | 直接偏好 | 跳过奖励模型 | 更简单的RLHF |
编程任务(使用CoLab或笔记本)¶
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为简单的网格世界实现价值迭代。计算最优价值函数并提取最优策略。将两者可视化为热力图和箭头图。
import jax.numpy as jnp import matplotlib.pyplot as plt # 4x4网格世界:目标在(3,3),每步奖励-1,目标处为0 grid_size = 4 gamma = 0.99 goal = (3, 3) # 动作:上、下、左、右 actions = [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)] action_names = ['up', 'down', 'left', 'right'] action_arrows = ['\u2191', '\u2193', '\u2190', '\u2192'] def step(s, a): """确定性转移。""" ns = (max(0, min(grid_size-1, s[0]+a[0])), max(0, min(grid_size-1, s[1]+a[1]))) return ns # 价值迭代 V = jnp.zeros((grid_size, grid_size)) for iteration in range(100): V_new = jnp.array(V) for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): if (i, j) == goal: continue values = [] for a in actions: ns = step((i, j), a) values.append(-1 + gamma * float(V[ns[0], ns[1]])) V_new = V_new.at[i, j].set(max(values)) if jnp.max(jnp.abs(V_new - V)) < 1e-6: print(f"在{iteration+1}次迭代后收敛") break V = V_new # 提取策略 policy = [['' for _ in range(grid_size)] for _ in range(grid_size)] for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): if (i, j) == goal: policy[i][j] = 'G' continue best_a = max(range(4), key=lambda a: -1 + gamma * float(V[step((i,j), actions[a])[0], step((i,j), actions[a])[1]])) policy[i][j] = action_arrows[best_a] fig, axes = plt.subplots(1, 2, figsize=(10, 4)) im = axes[0].imshow(V, cmap='YlOrRd_r') axes[0].set_title("最优价值函数") for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): axes[0].text(j, i, f"{V[i,j]:.1f}", ha='center', va='center', fontsize=10) plt.colorbar(im, ax=axes[0]) axes[1].imshow(jnp.ones((grid_size, grid_size)), cmap='Greys', vmin=0, vmax=2) axes[1].set_title("最优策略") for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): axes[1].text(j, i, policy[i][j], ha='center', va='center', fontsize=18) plt.tight_layout(); plt.show() -
在简单的网格世界上实现表格Q学习。训练智能体,绘制学习曲线,显示学习到的Q值。
import jax import jax.numpy as jnp import matplotlib.pyplot as plt grid_size = 5 goal = (4, 4) actions = [(-1,0), (1,0), (0,-1), (0,1)] # Q表 Q = {} for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): Q[(i,j)] = [0.0] * 4 alpha = 0.1 gamma = 0.95 epsilon = 1.0 epsilon_decay = 0.995 min_epsilon = 0.01 def step(s, a_idx): a = actions[a_idx] ns = (max(0, min(grid_size-1, s[0]+a[0])), max(0, min(grid_size-1, s[1]+a[1]))) r = 0.0 if ns == goal else -1.0 done = ns == goal return ns, r, done key = jax.random.PRNGKey(42) rewards_per_episode = [] for ep in range(500): s = (0, 0) total_reward = 0 for _ in range(100): key, subkey = jax.random.split(key) if float(jax.random.uniform(subkey)) < epsilon: key, subkey = jax.random.split(key) a = int(jax.random.randint(subkey, (), 0, 4)) else: a = max(range(4), key=lambda i: Q[s][i]) ns, r, done = step(s, a) total_reward += r # Q学习更新 Q[s][a] += alpha * (r + gamma * max(Q[ns]) - Q[s][a]) s = ns if done: break rewards_per_episode.append(total_reward) epsilon = max(min_epsilon, epsilon * epsilon_decay) plt.figure(figsize=(8, 4)) # 平滑曲线 window = 20 smoothed = [sum(rewards_per_episode[max(0,i-window):i+1])/min(i+1, window) for i in range(len(rewards_per_episode))] plt.plot(smoothed, color='#3498db', linewidth=1.5) plt.xlabel("Episode"); plt.ylabel("Total Reward (smoothed)") plt.title("Q-Learning on Gridworld") plt.grid(alpha=0.3); plt.show() # 显示学到的策略 arrow = ['\u2191', '\u2193', '\u2190', '\u2192'] print("学到的策略:") for i in range(grid_size): row = "" for j in range(grid_size): if (i,j) == goal: row += " G " else: row += f" {arrow[max(range(4), key=lambda a: Q[(i,j)][a])]} " print(row) -
在多臂老虎机问题上实现REINFORCE。展示策略如何随训练演变以偏向最佳臂。
import jax import jax.numpy as jnp import matplotlib.pyplot as plt # 5臂老虎机,不同期望奖励 true_rewards = jnp.array([0.2, 0.5, 0.8, 0.3, 0.1]) n_arms = len(true_rewards) # 策略:在logits上的softmax logits = jnp.zeros(n_arms) lr = 0.1 key = jax.random.PRNGKey(42) policy_history = [] reward_history = [] for step in range(2000): probs = jax.nn.softmax(logits) policy_history.append(probs) # 采样动作 key, subkey = jax.random.split(key) action = jax.random.choice(subkey, n_arms, p=probs) # 获取奖励(伯努利分布) key, subkey = jax.random.split(key) reward = float(jax.random.uniform(subkey) < true_rewards[action]) reward_history.append(reward) # REINFORCE更新 # grad log pi(a) = e_a - probs(对于softmax参数化) grad_log_pi = -probs.at[action].add(1.0) # one-hot(a) - probs logits = logits + lr * reward * grad_log_pi policy_history = jnp.stack(policy_history) fig, axes = plt.subplots(1, 2, figsize=(12, 4)) colors = ['#3498db', '#e74c3c', '#27ae60', '#9b59b6', '#f39c12'] for i in range(n_arms): axes[0].plot(policy_history[:, i], color=colors[i], label=f'臂{i} (真实={true_rewards[i]:.1f})', linewidth=1.5) axes[0].set_xlabel("步骤"); axes[0].set_ylabel("P(臂)") axes[0].set_title("策略演变 (REINFORCE)") axes[0].legend(fontsize=8); axes[0].grid(alpha=0.3) # 平滑奖励 window = 50 smoothed = [sum(reward_history[max(0,i-window):i+1])/min(i+1,window) for i in range(len(reward_history))] axes[1].plot(smoothed, color='#27ae60', linewidth=1.5) axes[1].axhline(y=0.8, color='#e74c3c', linestyle='--', alpha=0.5, label='最佳臂') axes[1].set_xlabel("步骤"); axes[1].set_ylabel("平均奖励") axes[1].set_title("奖励随时间变化"); axes[1].legend() axes[1].grid(alpha=0.3) plt.tight_layout(); plt.show()