Vulkan Compute 与跨平台 GPU¶
Vulkan 是唯一能在所有主要平台上运行的 GPU 计算 API:NVIDIA、AMD、Intel、Apple(通过 MoltenVK)、Android,甚至浏览器(通过 WebGPU)。本文涵盖 Vulkan 架构、计算管线、使用 GLSL 编写计算着色器、GPU 计算程序的完整 C++ 设置、共享内存与同步、用于浏览器的 WebGPU,以及实际的机器学习推理示例。
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CUDA 在 NVIDIA 硬件上主导着 ML 训练。但并非每个部署目标都有 NVIDIA GPU。移动应用运行在 Qualcomm Adreno 或 ARM Mali GPU 上。Web 应用运行在浏览器中。游戏引擎需要同时支持 AMD、Intel 和 NVIDIA。对于所有这些场景,Vulkan 就是答案。
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Vulkan 很冗长——一个"hello world"计算程序大约有 300 行 C++ 代码。但这种冗长是 显式控制 的代价:你需要自己管理每一个 GPU 资源(内存、管线、命令缓冲区)。这种控制带来了最大性能和可移植性,代价是开发速度。
Vulkan 架构概述¶
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Vulkan 是由 Khronos Group(OpenGL 背后的同一组织)创建的低级 GPU API。与 CUDA(它隐藏了 GPU 资源管理)不同,Vulkan 要求你显式地管理:
- 实例与设备:创建 Vulkan 实例,枚举可用 GPU,并选择一个。
- 内存:显式分配 GPU 内存,指定内存类型(设备本地内存用于速度,主机可见内存用于 CPU 访问)。
- 缓冲区:创建引用已分配内存的缓冲区对象。
- 描述符集:将缓冲区绑定到着色器输入(类似于计算着色器的函数参数)。
- 计算管线:编译着色器并创建管线对象。
- 命令缓冲区:记录一系列 GPU 命令(绑定管线、绑定描述符、调度计算)。
- 队列提交:将命令缓冲区提交给 GPU 执行。
- 同步:使用栅栏和屏障确保正确的执行顺序。
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这与 CUDA 的
cudaMalloc+ 内核启动模型截然不同。在 CUDA 中,驱动程序在幕后处理大部分工作。在 Vulkan 中,你需要自己做这一切。
为什么如此冗长?¶
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Vulkan 的显式性存在有两方面原因:
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驱动简化:OpenGL 驱动极其复杂(它们必须猜测应用程序的意图并进行相应优化)。Vulkan 将该责任转移给应用程序,使驱动更精简、更可预测,并且更容易在各厂商间正确实现。
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性能:对内存布局、同步和命令批处理的显式控制使应用程序能够做出最优决策。在 CUDA 中,驱动可能会插入不必要的同步。在 Vulkan 中,你只在需要时才进行同步。
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GLSL 中的计算着色器¶
- 计算着色器 是在 GPU 上运行的程序,类似于 CUDA 内核。它使用 GLSL(OpenGL 着色语言)编写,并编译为 SPIR-V 字节码(一种可移植的二进制格式)。
向量加法¶
// add.comp — 编译命令: glslangValidator -V add.comp -o add.spv
#version 450
// 工作组大小:每个工作组有 256 个调用(= CUDA 中每块的线程数)
layout(local_size_x = 256) in;
// 缓冲区绑定(类似于内核参数)
layout(set = 0, binding = 0) buffer InputA { float a[]; };
layout(set = 0, binding = 1) buffer InputB { float b[]; };
layout(set = 0, binding = 2) buffer Output { float c[]; };
// 推送常量:小的统一数据(类似于内核参数)
layout(push_constant) uniform PushConstants {
uint n; // 元素数量
};
void main() {
uint idx = gl_GlobalInvocationID.x; // 全局线程索引
if (idx < n) {
c[idx] = a[idx] + b[idx];
}
}
- 与 CUDA 概念的映射:
| Vulkan | CUDA | 含义 |
|---|---|---|
| 工作组 (Workgroup) | 块 (Block) | 可以共享内存的线程组 |
| 调用 (Invocation) | 线程 (Thread) | 单个执行单元 |
gl_GlobalInvocationID |
blockIdx * blockDim + threadIdx |
全局线程索引 |
gl_LocalInvocationID |
threadIdx |
工作组内的线程索引 |
gl_WorkGroupID |
blockIdx |
工作组索引 |
local_size_x |
blockDim.x |
每工作组的线程数 |
| 存储缓冲区 | 全局内存 | 可读写的 GPU 内存 |
共享内存 (shared) |
__shared__ |
每工作组的高速内存 |
| 推送常量 | 内核参数 | 小的统一数据 |
使用共享内存的 ReLU¶
// relu_shared.comp
#version 450
layout(local_size_x = 256) in;
layout(set = 0, binding = 0) buffer Input { float input_data[]; };
layout(set = 0, binding = 1) buffer Output { float output_data[]; };
layout(push_constant) uniform PushConstants { uint n; };
// 共享内存(等同于 CUDA 的 __shared__)
shared float tile[256];
void main() {
uint gid = gl_GlobalInvocationID.x;
uint lid = gl_LocalInvocationID.x;
// 加载到共享内存
if (gid < n) {
tile[lid] = input_data[gid];
}
// 屏障:等待工作组中所有调用完成加载
barrier(); // 等同于 CUDA 的 __syncthreads()
// 计算 ReLU
if (gid < n) {
output_data[gid] = max(tile[lid], 0.0);
}
}
- 对于 ReLU,共享内存并非严格必要(该操作是按元素进行的)。但这演示了基本模式:加载到共享内存 → 屏障 → 计算 → 存储。对于需要相邻线程数据的操作(卷积、归约、softmax),共享内存是必不可少的。
并行归约(求和)¶
// reduce_sum.comp
#version 450
layout(local_size_x = 256) in;
layout(set = 0, binding = 0) buffer Input { float input_data[]; };
layout(set = 0, binding = 1) buffer Output { float partial_sums[]; };
layout(push_constant) uniform PushConstants { uint n; };
shared float sdata[256];
void main() {
uint gid = gl_GlobalInvocationID.x;
uint lid = gl_LocalInvocationID.x;
uint wgid = gl_WorkGroupID.x;
// 加载到共享内存
sdata[lid] = (gid < n) ? input_data[gid] : 0.0;
barrier();
// 工作组内的树形归约
for (uint stride = 128; stride > 0; stride >>= 1) {
if (lid < stride) {
sdata[lid] += sdata[lid + stride];
}
barrier();
}
// 线程 0 写入工作组的局部和
if (lid == 0) {
partial_sums[wgid] = sdata[0];
}
}
- 这是经典的并行归约模式(与 CUDA 相同)。每个工作组产生一个局部和。第二次调度将这些局部和归约为最终结果。树形归约每一步将活跃线程减半:256 → 128 → 64 → ... → 1。
使用分块的矩阵乘法¶
// matmul_tiled.comp
#version 450
#define TILE_SIZE 16
layout(local_size_x = TILE_SIZE, local_size_y = TILE_SIZE) in;
layout(set = 0, binding = 0) buffer MatA { float A[]; };
layout(set = 0, binding = 1) buffer MatB { float B[]; };
layout(set = 0, binding = 2) buffer MatC { float C[]; };
layout(push_constant) uniform PushConstants {
uint M, N, K;
};
shared float tileA[TILE_SIZE][TILE_SIZE];
shared float tileB[TILE_SIZE][TILE_SIZE];
void main() {
uint row = gl_GlobalInvocationID.y;
uint col = gl_GlobalInvocationID.x;
uint lr = gl_LocalInvocationID.y;
uint lc = gl_LocalInvocationID.x;
float sum = 0.0;
for (uint t = 0; t < (K + TILE_SIZE - 1) / TILE_SIZE; t++) {
// 将 A 和 B 的分块加载到共享内存中
uint aCol = t * TILE_SIZE + lc;
uint bRow = t * TILE_SIZE + lr;
tileA[lr][lc] = (row < M && aCol < K) ? A[row * K + aCol] : 0.0;
tileB[lr][lc] = (bRow < K && col < N) ? B[bRow * N + col] : 0.0;
barrier();
// 计算部分点积
for (uint k = 0; k < TILE_SIZE; k++) {
sum += tileA[lr][k] * tileB[k][lc];
}
barrier();
}
if (row < M && col < N) {
C[row * N + col] = sum;
}
}
- 这与 CUDA 版本(文件 04)中的分块算法相同,只是用了 GLSL 语法。概念完全一样:将分块加载到共享内存,屏障,计算,屏障,重复。
C++ Vulkan 设置¶
- 计算着色器是简单的部分。困难的部分是创建 Vulkan 实例、分配内存、绑定缓冲区和提交命令的 C++ 样板代码。以下是完整管线的精简版本:
// vulkan_compute.cpp — 一个最小但完整的 Vulkan 计算示例
// 编译命令: g++ -O3 -o vulkan_compute vulkan_compute.cpp -lvulkan
// 要求: 已安装 Vulkan SDK,已从 add.comp 编译 add.spv
#include <vulkan/vulkan.h>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <fstream>
#include <cassert>
// 辅助函数:读取 SPIR-V 文件
std::vector<uint32_t> readSPIRV(const std::string& filename) {
std::ifstream file(filename, std::ios::ate | std::ios::binary);
size_t fileSize = file.tellg();
std::vector<uint32_t> buffer(fileSize / sizeof(uint32_t));
file.seekg(0);
file.read(reinterpret_cast<char*>(buffer.data()), fileSize);
return buffer;
}
int main() {
const uint32_t N = 1024;
const size_t bufferSize = N * sizeof(float);
// ========== 1. 创建 Vulkan 实例 ==========
VkApplicationInfo appInfo{};
appInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_APPLICATION_INFO;
appInfo.apiVersion = VK_API_VERSION_1_2;
VkInstanceCreateInfo instanceInfo{};
instanceInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;
instanceInfo.pApplicationInfo = &appInfo;
VkInstance instance;
vkCreateInstance(&instanceInfo, nullptr, &instance);
// ========== 2. 选择物理设备 (GPU) ==========
uint32_t deviceCount = 0;
vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, nullptr);
std::vector<VkPhysicalDevice> devices(deviceCount);
vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, devices.data());
VkPhysicalDevice physicalDevice = devices[0]; // 使用第一个 GPU
// 打印 GPU 名称
VkPhysicalDeviceProperties props;
vkGetPhysicalDeviceProperties(physicalDevice, &props);
std::cout << "使用的 GPU: " << props.deviceName << "\n";
// ========== 3. 查找计算队列族 ==========
uint32_t queueFamilyCount = 0;
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(physicalDevice, &queueFamilyCount, nullptr);
std::vector<VkQueueFamilyProperties> queueFamilies(queueFamilyCount);
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(physicalDevice, &queueFamilyCount, queueFamilies.data());
uint32_t computeFamily = 0;
for (uint32_t i = 0; i < queueFamilyCount; i++) {
if (queueFamilies[i].queueFlags & VK_QUEUE_COMPUTE_BIT) {
computeFamily = i;
break;
}
}
// ========== 4. 创建逻辑设备和队列 ==========
float queuePriority = 1.0f;
VkDeviceQueueCreateInfo queueInfo{};
queueInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
queueInfo.queueFamilyIndex = computeFamily;
queueInfo.queueCount = 1;
queueInfo.pQueuePriorities = &queuePriority;
VkDeviceCreateInfo deviceInfo{};
deviceInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;
deviceInfo.queueCreateInfoCount = 1;
deviceInfo.pQueueCreateInfos = &queueInfo;
VkDevice device;
vkCreateDevice(physicalDevice, &deviceInfo, nullptr, &device);
VkQueue computeQueue;
vkGetDeviceQueue(device, computeFamily, 0, &computeQueue);
// ========== 5. 分配缓冲区 (A, B, C) ==========
// 为简洁起见,这里使用主机可见内存(较慢但更简单)
auto createBuffer = [&](VkBuffer& buffer, VkDeviceMemory& memory) {
VkBufferCreateInfo bufInfo{};
bufInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO;
bufInfo.size = bufferSize;
bufInfo.usage = VK_BUFFER_USAGE_STORAGE_BUFFER_BIT;
vkCreateBuffer(device, &bufInfo, nullptr, &buffer);
VkMemoryRequirements memReqs;
vkGetBufferMemoryRequirements(device, buffer, &memReqs);
// 查找主机可见的内存类型
VkPhysicalDeviceMemoryProperties memProps;
vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties(physicalDevice, &memProps);
uint32_t memType = 0;
for (uint32_t i = 0; i < memProps.memoryTypeCount; i++) {
if ((memReqs.memoryTypeBits & (1 << i)) &&
(memProps.memoryTypes[i].propertyFlags &
(VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT))) {
memType = i;
break;
}
}
VkMemoryAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.allocationSize = memReqs.size;
allocInfo.memoryTypeIndex = memType;
vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &memory);
vkBindBufferMemory(device, buffer, memory, 0);
};
VkBuffer bufA, bufB, bufC;
VkDeviceMemory memA, memB, memC;
createBuffer(bufA, memA);
createBuffer(bufB, memB);
createBuffer(bufC, memC);
// ========== 6. 填充输入缓冲区 ==========
float* ptrA;
vkMapMemory(device, memA, 0, bufferSize, 0, (void**)&ptrA);
for (uint32_t i = 0; i < N; i++) ptrA[i] = 1.0f;
vkUnmapMemory(device, memA);
float* ptrB;
vkMapMemory(device, memB, 0, bufferSize, 0, (void**)&ptrB);
for (uint32_t i = 0; i < N; i++) ptrB[i] = 2.0f;
vkUnmapMemory(device, memB);
// ========== 7. 创建计算管线 ==========
auto spirvCode = readSPIRV("add.spv");
VkShaderModuleCreateInfo shaderInfo{};
shaderInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO;
shaderInfo.codeSize = spirvCode.size() * sizeof(uint32_t);
shaderInfo.pCode = spirvCode.data();
VkShaderModule shaderModule;
vkCreateShaderModule(device, &shaderInfo, nullptr, &shaderModule);
// 描述符集布局(告诉 Vulkan 缓冲区绑定的信息)
VkDescriptorSetLayoutBinding bindings[3] = {};
for (int i = 0; i < 3; i++) {
bindings[i].binding = i;
bindings[i].descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_BUFFER;
bindings[i].descriptorCount = 1;
bindings[i].stageFlags = VK_SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT;
}
VkDescriptorSetLayoutCreateInfo layoutInfo{};
layoutInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DESCRIPTOR_SET_LAYOUT_CREATE_INFO;
layoutInfo.bindingCount = 3;
layoutInfo.pBindings = bindings;
VkDescriptorSetLayout descLayout;
vkCreateDescriptorSetLayout(device, &layoutInfo, nullptr, &descLayout);
// 推送常量范围
VkPushConstantRange pushRange{};
pushRange.stageFlags = VK_SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT;
pushRange.offset = 0;
pushRange.size = sizeof(uint32_t);
// 管线布局
VkPipelineLayoutCreateInfo pipeLayoutInfo{};
pipeLayoutInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_LAYOUT_CREATE_INFO;
pipeLayoutInfo.setLayoutCount = 1;
pipeLayoutInfo.pSetLayouts = &descLayout;
pipeLayoutInfo.pushConstantRangeCount = 1;
pipeLayoutInfo.pPushConstantRanges = &pushRange;
VkPipelineLayout pipelineLayout;
vkCreatePipelineLayout(device, &pipeLayoutInfo, nullptr, &pipelineLayout);
// 计算管线
VkComputePipelineCreateInfo pipeInfo{};
pipeInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMPUTE_PIPELINE_CREATE_INFO;
pipeInfo.stage.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO;
pipeInfo.stage.stage = VK_SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT;
pipeInfo.stage.module = shaderModule;
pipeInfo.stage.pName = "main";
pipeInfo.layout = pipelineLayout;
VkPipeline pipeline;
vkCreateComputePipelines(device, VK_NULL_HANDLE, 1, &pipeInfo, nullptr, &pipeline);
// ========== 8. 描述符集(将缓冲区绑定到着色器) ==========
VkDescriptorPoolSize poolSize{};
poolSize.type = VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_BUFFER;
poolSize.descriptorCount = 3;
VkDescriptorPoolCreateInfo poolInfo{};
poolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DESCRIPTOR_POOL_CREATE_INFO;
poolInfo.maxSets = 1;
poolInfo.poolSizeCount = 1;
poolInfo.pPoolSizes = &poolSize;
VkDescriptorPool descPool;
vkCreateDescriptorPool(device, &poolInfo, nullptr, &descPool);
VkDescriptorSetAllocateInfo descAllocInfo{};
descAllocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DESCRIPTOR_SET_ALLOCATE_INFO;
descAllocInfo.descriptorPool = descPool;
descAllocInfo.descriptorSetCount = 1;
descAllocInfo.pSetLayouts = &descLayout;
VkDescriptorSet descSet;
vkAllocateDescriptorSets(device, &descAllocInfo, &descSet);
// 将缓冲区引用写入描述符集
VkDescriptorBufferInfo bufInfos[3] = {
{bufA, 0, bufferSize}, {bufB, 0, bufferSize}, {bufC, 0, bufferSize}
};
VkWriteDescriptorSet writes[3] = {};
for (int i = 0; i < 3; i++) {
writes[i].sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET;
writes[i].dstSet = descSet;
writes[i].dstBinding = i;
writes[i].descriptorCount = 1;
writes[i].descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_BUFFER;
writes[i].pBufferInfo = &bufInfos[i];
}
vkUpdateDescriptorSets(device, 3, writes, 0, nullptr);
// ========== 9. 记录和提交命令缓冲区 ==========
VkCommandPoolCreateInfo cmdPoolInfo{};
cmdPoolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO;
cmdPoolInfo.queueFamilyIndex = computeFamily;
VkCommandPool cmdPool;
vkCreateCommandPool(device, &cmdPoolInfo, nullptr, &cmdPool);
VkCommandBufferAllocateInfo cmdAllocInfo{};
cmdAllocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;
cmdAllocInfo.commandPool = cmdPool;
cmdAllocInfo.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY;
cmdAllocInfo.commandBufferCount = 1;
VkCommandBuffer cmdBuf;
vkAllocateCommandBuffers(device, &cmdAllocInfo, &cmdBuf);
VkCommandBufferBeginInfo beginInfo{};
beginInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;
vkBeginCommandBuffer(cmdBuf, &beginInfo);
vkCmdBindPipeline(cmdBuf, VK_PIPELINE_BIND_POINT_COMPUTE, pipeline);
vkCmdBindDescriptorSets(cmdBuf, VK_PIPELINE_BIND_POINT_COMPUTE,
pipelineLayout, 0, 1, &descSet, 0, nullptr);
vkCmdPushConstants(cmdBuf, pipelineLayout, VK_SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT,
0, sizeof(uint32_t), &N);
vkCmdDispatch(cmdBuf, (N + 255) / 256, 1, 1); // 启动工作组
vkEndCommandBuffer(cmdBuf);
// 提交
VkFenceCreateInfo fenceInfo{};
fenceInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FENCE_CREATE_INFO;
VkFence fence;
vkCreateFence(device, &fenceInfo, nullptr, &fence);
VkSubmitInfo submitInfo{};
submitInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
submitInfo.commandBufferCount = 1;
submitInfo.pCommandBuffers = &cmdBuf;
vkQueueSubmit(computeQueue, 1, &submitInfo, fence);
vkWaitForFences(device, 1, &fence, VK_TRUE, UINT64_MAX);
// ========== 10. 读取结果 ==========
float* ptrC;
vkMapMemory(device, memC, 0, bufferSize, 0, (void**)&ptrC);
std::cout << "结果: c[0]=" << ptrC[0] << " c[1]=" << ptrC[1]
<< " (期望值 3.0)\n";
bool correct = true;
for (uint32_t i = 0; i < N; i++) {
if (ptrC[i] != 3.0f) { correct = false; break; }
}
std::cout << (correct ? "全部正确" : "发现错误") << "\n";
vkUnmapMemory(device, memC);
// ========== 清理(简写) ==========
vkDestroyFence(device, fence, nullptr);
vkDestroyCommandPool(device, cmdPool, nullptr);
vkDestroyPipeline(device, pipeline, nullptr);
vkDestroyPipelineLayout(device, pipelineLayout, nullptr);
vkDestroyDescriptorPool(device, descPool, nullptr);
vkDestroyDescriptorSetLayout(device, descLayout, nullptr);
vkDestroyShaderModule(device, shaderModule, nullptr);
vkDestroyBuffer(device, bufA, nullptr); vkFreeMemory(device, memA, nullptr);
vkDestroyBuffer(device, bufB, nullptr); vkFreeMemory(device, memB, nullptr);
vkDestroyBuffer(device, bufC, nullptr); vkFreeMemory(device, memC, nullptr);
vkDestroyDevice(device, nullptr);
vkDestroyInstance(instance, nullptr);
return 0;
}
-
是的,向量加法就需要大约 200 行代码。 相比之下 CUDA 只需要大约 30 行。这就是显式性的代价。但请注意:每一行都有其目的。没有隐藏的驱动决策,没有隐式同步,没有意外的内存分配。你控制一切。
-
在实践中,你可以将这些样板代码封装到辅助库中(或使用现有的库,如 vk-bootstrap、用于内存分配的 VMA,或专注于 ML 的 Vulkan 计算库 kompute)。
Kompute:为 ML 简化的 Vulkan¶
- Kompute 是一个开源 C++ 库,封装了 Vulkan 用于 GPU 计算的样板代码。同样的向量加法变成:
#include <kompute/Kompute.hpp>
int main() {
kp::Manager mgr;
auto tensorA = mgr.tensor({1, 1, 1, 1, 1});
auto tensorB = mgr.tensor({2, 2, 2, 2, 2});
auto tensorC = mgr.tensor({0, 0, 0, 0, 0});
std::string shader = R"(
#version 450
layout(local_size_x = 1) in;
layout(set=0, binding=0) buffer A { float a[]; };
layout(set=0, binding=1) buffer B { float b[]; };
layout(set=0, binding=2) buffer C { float c[]; };
void main() {
uint i = gl_GlobalInvocationID.x;
c[i] = a[i] + b[i];
}
)";
auto algorithm = mgr.algorithm({tensorA, tensorB, tensorC},
kompute::Shader::compile_source(shader));
mgr.sequence()
->record<kp::OpTensorSyncDevice>({tensorA, tensorB, tensorC})
->record<kp::OpAlgoDispatch>(algorithm)
->record<kp::OpTensorSyncLocal>({tensorC})
->eval();
// tensorC 现在包含 [3, 3, 3, 3, 3]
}
- 可读性强多了。Kompute 处理实例创建、设备选择、内存分配、描述符集和命令缓冲区管理。你只需关注着色器和数据。
WebGPU:浏览器中的 GPU 计算¶
-
WebGPU 是 WebGL 的继任者,提供从 JavaScript 访问现代 GPU 的能力。它基于 Vulkan(Linux/Android)、Metal(macOS/iOS)和 DirectX 12(Windows)构建,抽象了平台差异。
-
WebGPU 使用 WGSL(WebGPU 着色语言)而非 GLSL:
// add.wgsl — WebGPU 计算着色器
@group(0) @binding(0) var<storage, read> a: array<f32>;
@group(0) @binding(1) var<storage, read> b: array<f32>;
@group(0) @binding(2) var<storage, read_write> c: array<f32>;
@compute @workgroup_size(256)
fn main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
let i = id.x;
c[i] = a[i] + b[i];
}
- JavaScript 设置(精简版):
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
// 创建缓冲区
const bufferA = device.createBuffer({ size: N * 4, usage: GPUBufferUsage.STORAGE, mappedAtCreation: true });
new Float32Array(bufferA.getMappedRange()).fill(1.0);
bufferA.unmap();
// ...(B 和 C 类似)
// 从 WGSL 着色器创建管线
const pipeline = device.createComputePipeline({
layout: 'auto',
compute: { module: device.createShaderModule({ code: wgslSource }), entryPoint: 'main' }
});
// 调度
const encoder = device.createCommandEncoder();
const pass = encoder.beginComputePass();
pass.setPipeline(pipeline);
pass.setBindGroup(0, bindGroup);
pass.dispatchWorkgroups(Math.ceil(N / 256));
pass.end();
device.queue.submit([encoder.finish()]);
- 为什么 WebGPU 对 ML 很重要:在浏览器中运行推理意味着没有服务器成本、没有延迟,且用户数据永远不会离开设备。像 ONNX Runtime Web 和 Transformers.js 这样的库使用 WebGPU 完全在客户端运行模型(包括小型 LLM)。
何时使用 Vulkan¶
| 场景 | 使用 Vulkan? | 原因 / 替代方案 |
|---|---|---|
| ML 训练 | 否 | CUDA/Triton 在 NVIDIA 上更简单更快速 |
| NVIDIA GPU 上的推理 | 否 | TensorRT 或 CUDA 更好 |
| AMD/Intel GPU 上的推理 | 是 | 唯一跨厂商的 GPU 计算选项 |
| 移动端推理(Android) | 是 | Vulkan 是 Android 上的标准 GPU API |
| 移动端推理(iOS) | 否 | 直接使用 Metal(MoltenVK 增加开销) |
| 浏览器推理 | WebGPU | 基于 Vulkan/Metal/DX12 |
| 游戏引擎 + ML | 是 | 引擎已使用 Vulkan 进行渲染 |
| 跨平台库 | 是 | 一套代码支持所有 GPU 厂商 |
| 学习 GPU 编程 | 视情况而定 | CUDA 更容易上手;Vulkan 能学到更多 |
编码任务(使用 g++ -lvulkan 编译,需要 Vulkan SDK)¶
-
编译并运行上面的向量加法示例。修改着色器以计算
c[i] = a[i] * b[i] + a[i](融合乘加)并验证结果。 -
编写一个计算着色器,使用共享内存对一行数据应用 softmax(包括最大值和求和归约步骤)。用已知值进行测试。
// softmax.comp — 编译命令: glslangValidator -V softmax.comp -o softmax.spv
#version 450
#define WG_SIZE 256
layout(local_size_x = WG_SIZE) in;
layout(set = 0, binding = 0) buffer Input { float input_data[]; };
layout(set = 0, binding = 1) buffer Output { float output_data[]; };
layout(push_constant) uniform PC { uint n; };
shared float sdata[WG_SIZE];
void main() {
uint gid = gl_GlobalInvocationID.x;
uint lid = gl_LocalInvocationID.x;
// 步骤 1:找最大值(数值稳定性)
sdata[lid] = (gid < n) ? input_data[gid] : -1e30;
barrier();
for (uint s = WG_SIZE / 2; s > 0; s >>= 1) {
if (lid < s) sdata[lid] = max(sdata[lid], sdata[lid + s]);
barrier();
}
float maxVal = sdata[0];
barrier();
// 步骤 2:计算 exp(x - max)
float expVal = (gid < n) ? exp(input_data[gid] - maxVal) : 0.0;
sdata[lid] = expVal;
barrier();
// 步骤 3:exp 值求和
for (uint s = WG_SIZE / 2; s > 0; s >>= 1) {
if (lid < s) sdata[lid] += sdata[lid + s];
barrier();
}
float sumExp = sdata[0];
// 步骤 4:归一化
if (gid < n) {
output_data[gid] = expVal / sumExp;
}
}
- 修改 C++ 宿主代码以对计算着色器进行基准测试:使用 Vulkan 时间戳查询或 CPU 端栅栏对调度(排除设置阶段)计时,并计算以 GB/s 为单位的实际带宽。